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viernes, marzo 30, 2007

Second Life

En el seminario de Nuevos Medios nombramos una de las comunidades en línea más crecientes en todo el mundo. Se trata de "SECOND LIFE" (Segunda vida). Una especie de juego en 3D donde uno elige su apariencia y tiene una vida virtual. Sociológicamente representa todo un estudio antropológico y psicológico social, pero a nosotros nos interesa mucho más como conviven las TICs y las nuevas tendencias. Aquí un informe de América Noticias para que vean de que se trata Second Life.



jueves, marzo 29, 2007

Mas sobre la Brecha Digital

La Argentina mejoró en el uso de tecnologías de información. Según el ranking anual que elabora el Foro Económico Mundial, el país pasó del puesto 71 al 63; EE.UU. pierde presencia frente a Europa. La nota completa en el suplemento de tecnología del Diario La Nación: http://www.lanacion.com.ar/tecnologia/nota.asp?nota_id=895287&origen=rss

Animador Vs. Animación II

Para quienes se rieron con la primera parte, increíble pero real, esta animación tiene una "secuela"!!!. Y la segunda parte tiene mas chistes "Geek".



miércoles, marzo 28, 2007

Animador VS. Animación

Ya se, me estoy metiendo donde no me corresponde. Esto pertenece a la materia que dicta Carlos Ruso de FLASH (el programa de Macromedia). Para aquellos que alguna vez usaron flash, esta animación no tiene desperdicio. La historia de un personaje que se revela al animador. Disfruten



lunes, marzo 26, 2007

Aulas digitales

Hablamos de la Brecha digital, imaginen si nosotros no tenemos estos aparatos para estudiar, lo que puede culturalmente cambiar en las cabezas de estos chicos de primaria. Es una experiencia en una escuela rural española.



¿Que es Creative Commons?

La "ERA DIGITAL" presenta nuevos desafíos de los que charlamos en el seminario de Nuevos Medios. Hablamos de las Redes Sociales, las comunidades on-line y el trabajo colaborativo. También mencionamos el concepto de "Mashup", que es una unión de creatividades sobre un material ya realizado. El video anterior es un ejemplo de Mashup. Les paso la URL de la animación prometida en el curso, arranca con el bajista que agregó su aporte a la banda White Stripes. Mirenlo:

sábado, marzo 24, 2007

Video sobre la Web 2.0

Un profesor de Kansas (Michael Wesch) realizó un video donde explica como cambia socialmente nuestro entorno con la era digital y la Web 2.0. La traducción en español es de un profesor de Nuevas tecnologías en Colombia Mario Nel Villamizar Ochoa. No sólo el video me ayuda a apoyar lo que vimos en clase, si no que todo el proceso forma parte de esta nueva manera de ver la Web. Alguien lo produjo, otro le agregó información y se los paso para convertir en información que apoye al conocimiento. Disfruten. (como siempre, si saben inglés, es mucho mejor)


Opiniones en el Curso de Ingreso

ARTE versus DISEÑO

Diseño: es el medio por el cual se quiere llegar al consumidor para resolver problemas cotidianos o no. A través de lo visual o funcional.
Arte: es la forma que tiene una persona (artista) de expresar sus sentimientos, que se basa en la libre interpretación. No tiene como fin adornar la realidad, sino mostrarla tal cual es.
(Alumnos: Juan, David y Eric)

• El arte y el diseño se utilizan entre sí con objetivos diferentes. Por ejemplo, el diseño tiene como fin resolver problemas y el arte quizá plantearlos.
(Alumnos: Natalia y Aylú)

Arte: es una actividad que tiene como fin plantear problemas subjetivamente, creada para un grupo muy reducido, sin el interés de generar cambio sen el receptor.
(Alumnos: Sergio y Ariel)

• Diseño: Es en contraste al arte, objetivo, a fin de lo que se quiera comunicar visualmente sea captado masivamente. Tiene un fin estético para el consumo, aunque utilice los procedimientos del arte.
Arte: Es subjetivo y no tiene como fin el consumismo, decorando y embelleciendo objetos para su utilización, sino que su fin es plantear los problemas. Aporta sus técnicas y conocimientos para el desarrollo y proyección de un diseño.
(Alumnos: Eugenia y Andrea)

• Si bien el diseño y el arte utilizan los mismos recursos, tienen dos fines diferentes; el diseño está destinado a un grupo social más amplio en cambio el arte está destinado a un grupo más específico.
El diseño se enfoca más en lo estético o en la belleza de la expresión de sentimientos o pensamientos que pueden tener distintas interpretaciones según la persona.
(Alumnos: Tomás y Diego)

• El diseño intenta mostrar una idea clara y objetiva, creado para consumo masivo. En cambio el arte expresa una idea subjetiva y no está destinada para ser utilizada.
(Alumnos: Estefanía y Maira)

Diseño: Técnicamente abarca demasiadas áreas dentro de él, las cuales representan muchos objetivos en común. Qué es el de tener diseño en su estructura y proyecte la idea objetiva para su uso en el entoeno, el cual está creado..
Arte: la creación de algún objeto artístico se diferencia del diseño por varias razones. Una de ellas es que no insta o no llama al consumo, sino que insta a que veamos una realidad de su vida o de nuestras vidas a través de su arte. Es un sentimiento compartido entre el y su obra, y son un puente para la visión espiritual para el hombre en algunos casos.
(Alumnos: Martín y Eric)

Diseño: Es un proceso de ideas y necesidades ya sean simples o complejas, destinado a un grupo específico y con un fin determinado.
Arte: Es un proceso de creación, desarrollo y producción que puede diseñarse.
(Alumnos: Antonella y Carolina)

• Básicamente la diferencia entra arte y diseño es que el primero tiene como objetivo expresar sentimientos y/o pensamientos (individualidad),y el segundo tiene como objetivo generar un objeto tangible o visual para ser consumido (interés colectivo).
(Alumnos: Roberto y Pablo)

Diseño: Busca suplir la necesidad de las personas para generar una tendencia al consumo.
Arte: Busca transmitir el pensamiento y sentimiento del artista usando la subjetividad de las personas.
(Alumnos: Yohana y Juan Manuel)

Arte: Es la necesidad de la expresión propia sin importar si el mensaje es claro.
Diseño: Es la expresión de una necesidad pero tiene la obligación de transmitir un mensaje claro, nítido.
(Alumnos: Ezequiel y Leticia)

Brecha Digital (Curso de ingreso)

Para profundizar un poco sobre el tema de la Brecha Digital les publico dos enlaces que son muy interesantes para que puedan tener su propio balance y análisis. El primero es del protal Educ.ar manejado por Alejandro Piscitelli (Autor del libro que recomendé "Ciberculturas 2.0"), y se trata del ultimo informe del INDEC sobre Internet en Argentina: http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/009010.php .
El segundo enlace tiene muchos datos muy precisos a escala mundial para ver: http://www.exitoexportador.com/stats.htm
Vean, lean y piensen...

jueves, marzo 22, 2007

Consejos para evitar malos desarrollos Web

Esto no es un biblia del diseño Web, pero son consejos de desarrolladores con experiencia. Vale la pena por lo menos tenerlos en cuenta. Los leimos en el blog SENTIDO WEB que a su vez lo sacó de dZone.

* Pon los estilos y los javascript en ficheros independientes: complica la lectura, el debug y dificulta que varios desarrolladores modifiquen el mismo archivo.

* Comprime: comprime la salida para ahorrar ancho de banda. Con esto no estoy del todo de acuerdo, ya lo hemos comentado antes en Sentido Web, hay que pensar que el comprimir la salida en el servidor requiere tiempo de ejecución en la máquina, no me imagino a Technorati, que a veces tarda un poco en darte la respuesta, despilfarrando tiempo de ejecución.

* Valida: valida según el DOCTYPE que hayas especificado.

* Cuidado con los mensajes de error: los mensajes de error deben estar enfocados en el usuario, no en el desarrollador para luego saber qué ha fallado. Además, mostrar mensajes de error de la aplicación específicos para los desarrolladores puede proporcionar información sensible a terceras personas.

* No uses tablas: a parte de ser más fácil de mantener, y más claro de leer, ahorras ancho de banda al escribir menos código debido a la ausencia de TDs y TRs. Luego está, lógicamente, todas las otras razones que todos conocemos para no usar tablas.

* Desarrolla para todos los navegadores modernos: no te centres solo en IE, existen otros, y aunque se usen menos, cada vez se usan más. Imagínate que una tienda por internet solo funciona para IE, ya que solo el 15% de los usuarios usa Firefox (por ejemplo), es bastante posible que la mayoría de ese 15% no entre en esa tienda online y busque una alternativa. Ese 15% de usuarios de Firefox quizás pueda representar un 15% de ventas.


* Comprueba los requerimientos: si tu página necesita Javascript, cookies, flash o un plugin, comprueba que el navegador del usuario lo admite, si no es así hazlo saber.
Prueba la usabilidad con usuarios reales: a veces algunos sitios son difíciles de usar debido a que quienes lo usan no son quienes lo diseñan.
Usa una base de datos real: no uses Access u otro tipo de base de datos de ese estilo, si no puedes pagar Oracle usa MySQL.

* Que sea multiplataforma: no uses ActiveX o cosas que sean específicas de una plataforma.
* Piensa en el ancho de banda: no todo el mundo debe tener una línea con un ancho de banda grande, si la página tarda en cargarse es posible que el usuario huya de ella.

* Ten en cuenta la internacionalización: si desarrollas algo para todo el mundo y solo lo realizas en inglés, es posible que no logres lo que buscas.

* Testea: esto es lo de siempre, los test es lo más aburrido pero lo más necesario. Que los desarrolladores hagan sus pruebas primarias, pero que los verdaderos tests los hagan personas ajenas al desarrollo.

lunes, marzo 12, 2007

Tipografia animada II

Otros 2 ejemplos de Tipografía en Movimiento. El mismo estudio de diseño que los anteriores videos. Aquí eligieron un tema musical y lo representaron tipográficamente y una voz humana en el segundo video.






viernes, marzo 09, 2007

Como se hizo del corto "KanKan"

Fotos del "Detrás de cámara" del cortometraje "KANKAN". Realizado dentro de la materia Técnicas de Comunicación Audiovisual de 3º año en el 2005. El cortometraje terminado está también en este Blog. El práctico consiste en realizar una producción audiovisual desde cero, animando con secuencias de fotos a los muñecos. Con este práctico se pretende enseñar las herramientas que hacen a la pre-producción con Guió Técnico y literario, las herramientas de previsualización y la noción de Tiempo y Espacio en el relato audiovisual.









jueves, marzo 08, 2007

Fotos EXPO 2004 Diseño Multimedia ISI College

Simplicidad en el Diseño de Interfases Web

Nota muy interesante sobre la simplicidad en el diseño de las interfases Web. El Blog se llama INTERACCIONES. Un artículo corto que se cuestiona si "menos es más" en el diseño y qué es lo que buscan los usuarios. El artículo mencionado está en http://www.interacciones.com.ar/la-simplicidad-es-un-tema-del-que-se-habla-mucho/ . Imprescindible.

miércoles, marzo 07, 2007

"KanKan" Animación Stop Motion

Ejemplo de Trabajo práctico del primer cuatrimestre de Tercer año en la materia de Técnicas de Comunicación Audiovisual. Animación con técnica de Stop Motion realizada en el 2005 por Carla Vaira, Nelson Sagarsazu y Virginia Neira.

Tipografía Animada

Cuando empecemos a aprender los softwares de edición de Video en 3º año, tanto Premiere como After Effects, los prácticos intentan relacionar lo aprendido en años anteriores con nuevas técnicas. Por eso estos ejemplos interesantísimos. Se trata de muestras de TIPOGRAFIAS en Movimiento.
Dos ejemplos de Puro DISEÑO AUDIOVISUAL, más un tercer video que es una Representación Tipográfica de una escena de la película "Tiempos Violentos" de Quentin Tarantino.









Blogs de diseño

La revolución de los Blogs fué la que precipitó la manera de ver y usar la web. Si bien en clases veremos lo que son los "Feeds" y como leer y filtrar lo que queremos leer todo el tiempo, aquí les doy un avance. Un sitio que recopila Blogs de diseño tanto en Inglés como en castellano. (Aprendan ingles!!!!).
El sitio se llama TOO MUCH DESIGN y el Link es http://www.nolimit-studio.com/2md/

martes, marzo 06, 2007

Buenas ideas, buen diseño

Me pareció interesante el link para ver diseños de remeras. Son norteamericanas, por eso el idioma y los dólares. Pero es un buen ejemplo de diseño. http://www.merchline.com/fullbleed